La morte del gioco libero: come la gamification e le metriche stanno uccidendo lo spirito del gioco
In un saggio per Aeon, lo studioso e ultramaratoneta Simon Critchley esamina l'erosione del gioco libero e non strutturato nella cultura contemporanea, sostenendo che la gamification e le metriche di produttività hanno catturato e mercificato il gioco, trasformando il tempo libero in un 'terzo turno' con le proprie metriche e sensi di colpa. Critchley racconta il riutilizzo creativo dei pezzi di 'I Coloni di Catan' da parte dei suoi figli, che contrappone alla competizione basata su regole (agôn) e celebra come paidia, il gioco spontaneo e improvvisato descritto dal sociologo francese Roger Caillois in 'I giochi e gli uomini' (1958). Invoca il lavoro del storico culturale Johan Huizinga ('Homo Ludens', 1938), il concetto di 'cattura del valore' del filosofo C. Thi Nguyen, e lo 'spazio transizionale' e l' 'appercezione creativa' dello psicoanalista Donald Winnicott in 'Gioco e realtà' (1971) per sostenere che il gioco è essenziale per una vita significativa. Critchley cita anche 'Lettere sull'educazione estetica dell'uomo' (1795) di Friedrich Schiller e la virtù aristotelica dell'eutrapelia, l'abitudine di giocare bene. Indica il camminare come forma di gioco mentale, citando uno studio di Stanford del 2014 di Marily Oppezzo e Daniel Schwartz che ha scoperto che camminare aumenta il pensiero divergente del 60%, e menziona pensatori come Nietzsche, Aristotele, Rousseau ed Einstein che apprezzavano il camminare per pensare. Critchley conclude che il gioco, perseguito per se stesso, si riversa in generosità ed è vitale per sentirsi reali, esortando a una rivalutazione culturale del gioco non strutturato.
Fatti principali
- Il saggio è di Simon Critchley, professore di studi letterari di 48 anni.
- I figli di Critchley hanno riutilizzato le tessere di 'I Coloni di Catan' per creare un mondo immaginario, esemplificando la paidia.
- La tassonomia di Roger Caillois in 'I giochi e gli uomini' (1958) distingue la paidia (gioco libero) dal ludus (regole strutturate).
- Il concetto di 'cattura del valore' di C. Thi Nguyen descrive come le metriche di gioco sostituiscono il significato del mondo reale.
- L''Homo Ludens' (1938) di Johan Huizinga sosteneva che il gioco è generativo della civiltà e temeva il suo declino.
- 'Gioco e realtà' (1971) di Donald Winnicott ha introdotto lo 'spazio transizionale' e l' 'appercezione creativa'.
- Le 'Lettere sull'educazione estetica dell'uomo' (1795) di Friedrich Schiller proponevano la 'pulsione del gioco' come integrazione di sensazione e ordine.
- Uno studio di Stanford del 2014 di Marily Oppezzo e Daniel Schwartz ha scoperto che camminare aumenta il pensiero divergente del 60%.
- Critchley ha corso oltre 50 ultramaratone e detiene due titoli nazionali nella sua fascia d'età.
- Il saggio fa riferimento alla scuola peripatetica di Aristotele, alle passeggiate di Nietzsche e alle passeggiate di Einstein a Princeton.
Entità
Artisti
- Simon Critchley
- Roger Caillois
- Johan Huizinga
- C. Thi Nguyen
- Donald Winnicott
- Friedrich Schiller
- Aristotle
- Nietzsche
- Jean-Jacques Rousseau
- Albert Einstein
- Thomas Aquinas
- Marily Oppezzo
- Daniel Schwartz
Istituzioni
- Aeon
- Stanford University
- Institute for Advanced Study
- Fitzwilliam Museum
- Microsoft
Luoghi
- Grand Central Station
- 14th Street
- Princeton
- New Jersey
- Cambridge
- UK