VR e XR come strumenti educativi per costruire empatia
Le tecnologie di realtà virtuale e mista, spesso fraintese come strumenti commerciali, hanno un potenziale trasformativo per l'educazione, favorendo l'empatia e l'apprendimento immersivo. Claire Seldon, progettista didattica ed esperta di gamification, sostiene esperienze pratiche e basate sul gioco che coinvolgono più sensi. Il documentario VR 'The World Came Flooding In' di Isobel Knowles e Van Sowerwine, presentato per la prima volta all'ACMI di Melbourne durante il Melbourne International Film Festival, ne è un esempio. Ricrea case colpite da alluvioni usando miniature scansionate in 3D, permettendo agli spettatori di esplorare storie personali e creare connessioni emotive. Gli artisti sottolineano la capacità unica della VR di evocare sentimenti potenti attraverso oggetti tangibili carichi di memoria. Un altro esempio è 'Julaymba' di Phoria, un gioco VR educativo che insegna la cultura indigena e la gestione ambientale attraverso un'esplorazione guidata e la narrazione dell'Anziano Richard Burchill del popolo Eastern Kuku Yalanji. Seldon nota che gli studenti moderni hanno bisogno di attività coinvolgenti e gamificate piuttosto che di lezioni video passive. Nonostante barriere come la limitatezza delle risorse, VR e XR possono colmare le lacune nell'istruzione, creando comprensione ed empatia se usati con arte.
Fatti principali
- VR e XR hanno potenziale nell'istruzione per costruire empatia e trasmettere conoscenza.
- Claire Seldon è una progettista didattica ed esperta di gamification.
- 'The World Came Flooding In' è un documentario VR di Isobel Knowles e Van Sowerwine.
- L'opera è stata esposta per la prima volta all'ACMI di Melbourne nell'ambito del Melbourne International Film Festival.
- Il documentario ricrea case colpite da alluvioni usando miniature scansionate in 3D.
- Knowles e Sowerwine hanno lavorato con persone colpite dall'alluvione per ricreare le loro case perdute.
- 'Julaymba' è un'esperienza VR sviluppata da Phoria.
- 'Julaymba' presenta la narrazione dell'Anziano Richard Burchill del popolo Eastern Kuku Yalanji.
- Seldon sostiene la gamification nell'istruzione, prendendo elementi dai giochi per creare attività di apprendimento coinvolgenti.
- Le barriere all'integrazione della VR nell'istruzione includono la limitatezza delle risorse nelle scuole.
Entità
Artisti
- Isobel Knowles
- Van Sowerwine
- Claire Seldon
- Richard Burchill
Istituzioni
- ACMI
- Melbourne International Film Festival
- Phoria
- ScreenHub
- ArtsHub
Luoghi
- Melbourne
- Australia