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VR e XR come strumenti educativi per costruire empatia

digital · 2026-05-28

Le tecnologie di realtà virtuale e mista, spesso fraintese come strumenti commerciali, hanno un potenziale trasformativo per l'educazione, favorendo l'empatia e l'apprendimento immersivo. Claire Seldon, progettista didattica ed esperta di gamification, sostiene esperienze pratiche e basate sul gioco che coinvolgono più sensi. Il documentario VR 'The World Came Flooding In' di Isobel Knowles e Van Sowerwine, presentato per la prima volta all'ACMI di Melbourne durante il Melbourne International Film Festival, ne è un esempio. Ricrea case colpite da alluvioni usando miniature scansionate in 3D, permettendo agli spettatori di esplorare storie personali e creare connessioni emotive. Gli artisti sottolineano la capacità unica della VR di evocare sentimenti potenti attraverso oggetti tangibili carichi di memoria. Un altro esempio è 'Julaymba' di Phoria, un gioco VR educativo che insegna la cultura indigena e la gestione ambientale attraverso un'esplorazione guidata e la narrazione dell'Anziano Richard Burchill del popolo Eastern Kuku Yalanji. Seldon nota che gli studenti moderni hanno bisogno di attività coinvolgenti e gamificate piuttosto che di lezioni video passive. Nonostante barriere come la limitatezza delle risorse, VR e XR possono colmare le lacune nell'istruzione, creando comprensione ed empatia se usati con arte.

Fatti principali

  • VR e XR hanno potenziale nell'istruzione per costruire empatia e trasmettere conoscenza.
  • Claire Seldon è una progettista didattica ed esperta di gamification.
  • 'The World Came Flooding In' è un documentario VR di Isobel Knowles e Van Sowerwine.
  • L'opera è stata esposta per la prima volta all'ACMI di Melbourne nell'ambito del Melbourne International Film Festival.
  • Il documentario ricrea case colpite da alluvioni usando miniature scansionate in 3D.
  • Knowles e Sowerwine hanno lavorato con persone colpite dall'alluvione per ricreare le loro case perdute.
  • 'Julaymba' è un'esperienza VR sviluppata da Phoria.
  • 'Julaymba' presenta la narrazione dell'Anziano Richard Burchill del popolo Eastern Kuku Yalanji.
  • Seldon sostiene la gamification nell'istruzione, prendendo elementi dai giochi per creare attività di apprendimento coinvolgenti.
  • Le barriere all'integrazione della VR nell'istruzione includono la limitatezza delle risorse nelle scuole.

Entità

Artisti

  • Isobel Knowles
  • Van Sowerwine
  • Claire Seldon
  • Richard Burchill

Istituzioni

  • ACMI
  • Melbourne International Film Festival
  • Phoria
  • ScreenHub
  • ArtsHub

Luoghi

  • Melbourne
  • Australia

Fonti