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Potenzialità e fallimenti della Realtà Virtuale: da Oculus Quest allo Smart Working

digital · 2026-04-27

L'articolo esplora la storia e lo stato attuale della Realtà Virtuale (VR), dalle sue origini concettuali con Antonin Artaud nel 1938 fino ai giorni nostri. Nonostante l'entusiasmo iniziale negli anni '80 e '90, la VR fallì commercialmente, con il Virtual Boy di Nintendo che fu un notevole insuccesso. L'era moderna iniziò con Palmer Luckey e John Carmack e l'Oculus Rift, acquisito da Facebook nel 2014 per 3 miliardi di dollari. Grandi aziende come Google, HTC, Sony, Amazon, Apple e Microsoft entrarono nel mercato, ma entro il 2017 la VR era vista come una bolla. L'Oculus Quest, lanciato nel maggio 2019, ha innescato una rivoluzione grazie alla sua natura autonoma, al tracciamento room-scale e al costo relativamente basso (€449). Ha ampliato il pubblico della VR, con il 90% degli acquirenti di Quest a Natale 2019 che erano nuovi utenti Oculus. Il gioco VR di maggior successo, Beat Saber, ha venduto oltre 2 milioni di copie. La VR è utilizzata anche per formazione, istruzione, promozione di prodotti e collaborazione a distanza. Durante la pandemia di COVID-19, la VR ha visto un rinnovato interesse per lo smart working e gli eventi virtuali. Esperti come Fabio Mosca (AnotheReality) e Andrea Antonelli (Orwell VR) evidenziano il potenziale della VR per la connessione sociale e l'intrattenimento basato sulla posizione, con quest'ultimo che riporta una crescita annuale del 76% nella VR basata sulla posizione.

Fatti principali

  • Antonin Artaud coniò 'realtà virtuale' nel 1938.
  • Oculus Rift fu sviluppato da Palmer Luckey e John Carmack.
  • Facebook acquisì Oculus per 3 miliardi di dollari nel 2014.
  • Oculus Quest fu lanciato nel maggio 2019 come visore VR autonomo.
  • Oculus Quest costa €449 e supporta VR room-scale.
  • Beat Saber ha venduto oltre 2 milioni di copie.
  • Il 90% degli acquirenti di Oculus Quest a Natale 2019 erano nuovi utenti Oculus.
  • La VR basata sulla posizione cresce del 76% all'anno.

Entità

Artisti

  • Antonin Artaud
  • Palmer Luckey
  • John Carmack
  • Fabio Mosca
  • Andrea Antonelli
  • Lidia Yatluk
  • Matteo Lupetti
  • Justin Roiland

Istituzioni

  • Facebook
  • Oculus
  • Google
  • Samsung
  • HTC
  • Valve
  • Sony
  • Microsoft
  • Amazon
  • Apple
  • Nintendo
  • AnotheReality
  • Orwell VR
  • Modum Lab
  • Beat Games
  • Superhot Team
  • Cloudhead Games
  • Crow Crows Crows
  • Drifter
  • Oculus Studios
  • Felix & Paul Studios
  • Novelab
  • Atlas V
  • ARTE
  • Trenitalia
  • Associazione Sportiva Roma
  • Master Group Sport
  • Steam
  • TIME
  • Museo della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci

Luoghi

  • San Pietroburgo
  • Russia
  • Milano
  • Italia
  • USA

Fonti