La 'Philosophie du jeu vidéo' di Mathieu Triclot esamina i videogiochi come forma culturale
In 'Philosophie du jeu vidéo', Mathieu Triclot affronta i videogiochi come una forma culturale illegittima e un'esperienza strumentata che si basa su dispositivi tecnici. Basandosi sul suo lavoro precedente 'Le Moment cybernétique', si concentra sul rapporto con la macchina computazionale piuttosto che sui concetti tipici di immersione e interattività. Triclot esplora i 'piccoli stati videoludici' e i loro unici investimenti desideranti, enfatizzando la natura combinatoria o computazionale dei mondi di gioco. Identifica 'zone di esperienza' lasciate incolte da altri giochi: una zona mista di competizione, vertigine e universi basati su regole, e una forma di simulazione vincolata da regole computazionali. Queste esperienze coinvolgono un regime immaginifico specifico che sfrutta il punto di vista soggettivo e l'esclusione del montaggio, creando un'immagine-azione che richiede movimento piuttosto che sguardo. Il libro esamina anche le condizioni esterne attraverso una 'microgeografia' degli ambienti, dei pubblici e degli stili di vita che hanno permesso nuove relazioni con il medium computazionale. Triclot contrappone la transizione dai giochi da laboratorio universitario come Spacewar al MIT – un gioco di totale padronanza in un universo simulato – ai giochi arcade come Pong, un gioco di perdita di controllo. Questo cambiamento implica una 'nuova simbiosi uomo-macchina-merce'. L''estetica politica' collega l'impegno totale con la macchina computazionale a forme di lavoro che condividono la sua natura informazionale. Il libro suggerisce un'ulteriore esplorazione delle componenti dell'immagine al di là del focus computazionale.
Fatti principali
- Pubblicato da Éditions La découverte (coll. Zones).
- Triclot affronta i videogiochi come una forma culturale illegittima e un'esperienza strumentata.
- Si basa sul suo lavoro precedente 'Le Moment cybernétique'.
- Si concentra sul rapporto con la macchina computazionale piuttosto che su immersione e interattività.
- Esplora i 'piccoli stati videoludici' e i loro unici investimenti desideranti.
- Identifica zone di esperienza: competizione, vertigine, universi basati su regole e simulazione vincolata da regole.
- Analizza il regime immaginifico usando il punto di vista soggettivo e l'esclusione del montaggio.
- Esamina la transizione da Spacewar (MIT) a Pong come passaggio dalla padronanza alla perdita di controllo.
- Introduce la 'nuova simbiosi uomo-macchina-merce'.
- Collega l'impegno totale con la macchina computazionale a forme di lavoro informazionali.
Entità
Artisti
- Mathieu Triclot
Istituzioni
- Éditions La découverte
- MIT
Fonti
- artpress —