Come i videogiochi stanno rigenerando il cinema
I videogiochi, spesso liquidati dai cinefili, hanno profondamente influenzato i grandi registi, rimodellando le tecniche cinematografiche nell'inquadratura, nella sequenza delle immagini e nella narrazione. Piuttosto che sostenere la legittimazione artistica dei giochi, l'articolo esplora come registi come Gus Van Sant, i Wachowski e Brian De Palma abbiano integrato l'estetica videoludica nel loro lavoro. Van Sant ha attribuito a Tomb Raider il merito di aver spostato la sua attenzione dalla narrazione al seguire i personaggi in film come Gerry ed Elephant. Speed Racer (2008) dei Wachowski impiega movimenti rapidi della telecamera e rotazioni a 360 gradi che riecheggiano i comandi di gioco, rivelando una qualità arcaica anche nella grafica avanzata. De Palma utilizza prospettive in prima persona in Snake Eyes (1998) per esplorare memoria e verità, paragonando la narrazione non lineare ispirata ai giochi all'archeologia. L'articolo sfida i luoghi comuni secondo cui i giochi sarebbero ottundenti o mirerebbero al fotorealismo, sostenendo invece che richiedono nuove capacità percettive e creano un divario produttivo tra realtà e rappresentazione. Citando Harun Farocki, si nota che giochi come i simulatori militari possono esporre un 'sole senza ombra', evidenziando come il codice costruisca mondi visivi. Il concetto di nuove performance ottiche di László Moholy-Nagy del 1925 viene invocato per inquadrare il gioco come luogo di evoluzione percettiva. In definitiva, l'impollinazione incrociata tra cinema e videogiochi alimenta un ciclo permanente di decostruzione e rigenerazione.
Fatti principali
- Gus Van Sant ha dichiarato che giocare a Tomb Raider ha influenzato la costruzione di Elephant.
- L'interesse di Van Sant si è spostato dalla narrazione al seguire i personaggi in Gerry grazie ai videogiochi.
- Speed Racer dei Wachowski utilizza movimenti della telecamera a 360 gradi e brevi whip pan che riecheggiano i comandi di gioco.
- Speed Racer rivela il potenziale arcaico delle immagini videoludiche, anche nella grafica avanzata.
- Brian De Palma usa prospettive in prima persona in Snake Eyes per esplorare memoria e verità.
- De Palma paragona la narrazione non lineare ispirata ai giochi all'archeologia.
- Harun Farocki ha osservato che i serious game militari omettono le ombre portate, creando un 'sole senza ombra'.
- Il testo di László Moholy-Nagy del 1925 sul policinema è citato per sostenere che i giochi richiedono nuove performance ottiche.
- L'articolo sfida il luogo comune che i giochi siano ottundenti o mirino al fotorealismo.
- L'idea di Serge Daney della storia del cinema come coesistenza di periodi è citata tramite Speed Racer.
Entità
Artisti
- Gus Van Sant
- Wachowskis
- Brian De Palma
- Harun Farocki
- László Moholy-Nagy
- Serge Daney
- Orson Welles
- Tom Cruise
Istituzioni
- Bauhaus
- Cahiers du cinéma
- Trafic
- Décadrages
- Calmann-Lévy
- Gallimard
Luoghi
- Boston
- United States
- Baghdad
- Iraq
Fonti
- artpress —