art press 2 Numero sui Videogiochi: Superfici e Profondità
Il numero di febbraio-marzo-aprile 2013 di art press 2, intitolato "Jeux vidéo, surfaces et profondeurs", esplora l'impatto dei videogiochi sull'arte e la cultura contemporanea. L'editoriale nota che dagli anni '80, quando i baffi di Super Mario compensavano i pixel a bassa risoluzione, i videogiochi si sono evoluti in universi altamente realistici e illusionistici che ora permeano le arti visive, come si vede in gallerie e fiere d'arte. Molti artisti, anche non giocatori, sono influenzati dall'estetica dei videogiochi—inquadratura, décors sintetici, luce senza ombre—e strutturalmente dal tempo elastico, narrazioni non lineari e bug come "incidenti poetici". Il Museum of Modern Art (MoMA) di New York ha recentemente acquisito dieci videogiochi storicamente significativi. Il numero non mira a legittimare artisticamente i videogiochi o a fornire un'indagine esaustiva, ma esamina i loro effetti attraverso discipline come cinema, filosofia, storia dell'arte, critica, installazione e museografia. Cerca di superare due visioni opposte: gerarchie condiscendenti che collocano i videogiochi al di sotto di altri domini dell'immagine e la resistenza ad analizzare le loro componenti visive e sonore a causa di un focus ristretto su criteri ludici. L'obiettivo è immergere i lettori nelle immagini dei videogiochi—le loro molteplici superfici, personaggi senza età e décors incantevoli—e rivelare come trasformano il nostro rapporto con la realtà, l'immaginazione e la memoria, riscoprendo infine il piacere del gioco.
Fatti principali
- art press 2 numero #28 intitolato 'Jeux vidéo, surfaces et profondeurs' pubblicato febbraio-marzo-aprile 2013.
- I baffi di Super Mario erano originariamente dovuti ai limiti di dimensione dei pixel nei primi anni '80.
- I videogiochi sono diventati più realistici e illusionistici, influenzando l'arte contemporanea.
- Il MoMA di New York ha acquisito dieci videogiochi storicamente significativi.
- Il numero non mira a legittimare artisticamente i videogiochi o a fornire un'indagine esaustiva.
- Esamina gli effetti dei videogiochi attraverso cinema, filosofia, storia dell'arte, critica, installazione e museografia.
- L'editoriale cerca di superare gerarchie condiscendenti e resistenze all'analisi delle componenti dei videogiochi.
- Harun Farocki è citato mentre descrive i videogiochi come un medium dominante che modella la rappresentazione collettiva.
Entità
Artisti
- Harun Farocki
Istituzioni
- art press
- Museum of Modern Art (MoMA)
Luoghi
- New York
- United States
Fonti
- artpress —