Architettura e Game Design: La Grammatica Invisibile degli Spazi Videoludici
Claudia Manenti, artista di sviluppo visivo che ha lavorato per nove anni in Rockstar Games, spiega il complesso processo di progettazione degli ambienti videoludici. La creazione di spazi in giochi complessi come GTA coinvolge un ecosistema multidisciplinare che fonde architettura, scenografia, percezione visiva e game design. L'artista di sviluppo visivo immagina e struttura gli spazi prima che vengano modellati. Il processo inizia con una fase minima chiamata blockout, dove si usano solo volumi e superfici essenziali per testare l'ampiezza dei percorsi, la libertà della telecamera, la leggibilità della circolazione e il ritmo. Le misure non sono mai arbitrarie: le aree di esplorazione richiedono volumi ariosi, le zone di combattimento necessitano di corridoi più ampi e linee diagonali libere, mentre le sequenze narrative si basano su passaggi stretti e viste inquadrate. Un elemento cruciale è il choke point, una caratteristica micro-architettonica che modula il ritmo dell'esperienza, come una porta più stretta o un leggero cambio di livello che costringe il giocatore a rallentare. Le linee di vista guidano senza essere percepite, e le silhouette volumetriche aiutano a leggere le funzioni dello spazio. La fase finale è il dressing, dove si aggiungono materiali, texture, colori, oggetti, illuminazione e suoni per raccontare la storia implicita del luogo. Manenti sottolinea che quando un ambiente è ben progettato, il giocatore si muove naturalmente senza notare il lavoro sottostante. L'articolo è pubblicato su Artribune.
Fatti principali
- Claudia Manenti ha lavorato per nove anni in Rockstar Games come artista di sviluppo visivo.
- Gli ambienti videoludici sono creati attraverso un processo multidisciplinare che coinvolge architettura, scenografia, percezione visiva e game design.
- La fase di blockout utilizza solo volumi e superfici essenziali per testare la funzionalità spaziale.
- I choke point sono caratteristiche micro-architettoniche che controllano il ritmo e la percezione.
- Il dressing è la fase finale in cui materiali, texture, colori e illuminazione aggiungono profondità narrativa.
- Le linee di vista e le silhouette volumetriche guidano i giocatori senza istruzioni esplicite.
- L'articolo è stato pubblicato su Artribune.
- Manenti ha contribuito alla progettazione degli interni in giochi come GTA.
Entità
Artisti
- Claudia Manenti
Istituzioni
- Rockstar Games
- Artribune